Quand l’armée américaine a commencé, en 2000, à développer le jeu vidéo America’s Army, certains Etats ont considéré le projet avec scepticisme. Dix ans plus tard, les militaires de tous bords se tournent vers ces technologies. Mais le vrai défi reste aujourd’hui de trouver les usages et les pédagogies les plus pertinents pour leurs objectifs.
1. Les nouveaux besoins du combat
Au cours des dernières années, la nature et le cadre des conflits ont radicalement changé, obligeant les armées à s’adapter et à modifier leur approche de la formation.
Évolution du théâtre d’opération
La guerre traditionnelle de position et de mouvement que les armées ont pratiquée jusqu’à la Seconde Guerre mondiale n’existe pratiquement plus. La guerre se déroule en milieu urbain, où le terrain est changeant et parfaitement maîtrisé par les opposants. L’ennemi n’est plus identifiable de façon simple par un uniforme. C’est parfois un terroriste suicidaire, prêt à sacrifier les siens. Une Kalachnikov au Yémen n’est parfois qu’un simple attribut vestimentaire, mais un téléphone mobile peut devenir un redoutable outil de coordination d’un assaut terroriste.
Évolution des missions
La mission des soldats évolue également : à l’étape traditionnelle d’intervention s’ajoutent maintenant les étapes de stabilisation, d’instauration et de maintien de la paix, et les missions d’intervention d’urgence humanitaire. Dans ce cas, les règles d’engagement peuvent être radicalement différentes et les militaires peuvent avoir interdiction de faire usage de leurs armes.
Évolution des opinions publiques
Si, au Moyen Âge, la mort du mercenaire n’avait pas plus d’intérêt que celle d’une bête de somme, les choses ont changé. Les boucheries innommables des deux grandes guerres mondiales ont marqué un premier tournant, en popularisant l’horreur. Les guerres suivantes, du Vietnam à l’Irak, ont parachevé l’évolution. Les images ont imposé une vision individuelle de l’horreur, et forcé l’empathie avec le mort ou le blessé, ami ou ennemi, jusqu’à rendre insupportable toute forme de destruction (et tout discours ou attitude martiale, qui pourrait amener de nouvelles horreurs).
Le soldat est maintenant un individu qui compte et dont la vie coûte. Les opinions publiques ne supportent plus la mort de soldats au front, d’autant moins d’ailleurs que le front est distant et la cause abstraite. Il y a un siècle, en simulation, une unité était considérée comme détruite quand elle avait perdu 90 % de ses effectifs ; aujourd’hui, à 3 % de pertes, on se replie. « La mort stupide a honte », il y a mieux à faire que mourir.
Il y a aussi mieux à faire que tuer. Chaque mort est « publique », chaque acte violent est susceptible d’être filmé et diffusé instantanément, brut de capture, ou monté et mis en scène à fin d’intoxication. Leur portée est telle, qu’il est devenu une priorité de les éviter.
Évolution des moyens
Les investissements pour préserver la vie augmentent : pour soigner les blessés sur le terrain, pour protéger le soldat par son équipement, et surtout pour le former et l’entraîner. Il est désormais prioritaire de dédier autant de moyens à la formation d’un fantassin qu’à celle d’un pilote de chasse ! Comment former le soldat à cette complexité accrue ? Comment stimuler sa capacité de jugement dans des situations inattendues et variées (ne seraitce que pour éviter une décision de tir hâtive, dont les conséquences pourraient être désastreuses) ? La simulation 3D temps réel apparaît comme un moyen privilégié de reproduire une grande variété de situations impossibles à recréer en réel.
En outre, l’utilisation d’un matériel réel coûte très cher : en essence, en pièces détachées, en maintenance, et en amortissement du matériel. Et le matériel est de moins en moins disponible pour l’entraînement. D’où l’intérêt croissant des militaires pour toutes les méthodes de formation qui permettent d’éviter des heures de vol, des tirs réels, ou des kilomètres de route pour les équipements réels... Les jeux vidéo (jeux de stratégie temps réel ou jeu de tir à la première personne) s’imposent comme une base évidente de formation, autant par leur capacité immersive et leurs contenus existant que par la possibilité de créer de nouveaux contenus rapidement.
2. Les attentes des nouvelles générations
Les armées incorporent régulièrement des jeunes et les responsables militaires des ressources humaines sont éminemment conscients de la nécessité de leur proposer un cadre attractif et d’adapter les outils de formation à leurs habitudes. Or la réalité virtuelle et le jeu vidéo font partie du quotidien des jeunes générations, autant dans leurs loisirs que dans leurs études. Et les méthodes modernes d’apprentissage n’hésitent pas à mélanger le sérieux et le ludique, le grave et le futile. Même s’il n’est pas simple de concevoir des environnements virtuels pertinents pour la formation du soldat, il est inconcevable aujourd’hui de former un jeune militaire sans avoir recours aux technologies du jeu.
3. Des résultats probants
L’adoption du jeu vidéo pour les besoins de la formation militaire a longtemps été une question de sensibilité et d’opinions, le conservatis me des uns s’opposant au progressisme des autres, faute de données objectives. Les premiers éléments chiffrés sont apparus en 2007, avec une étude menée par l’armée canadienne au Collège militaire royal. Les résultats ont été si spectaculaires que le débat n’est maintenant plus : « Faut-il utiliser ces moyens ? », mais : « Comment utiliser ces moyens ? »
L’expérience
Les officiers canadiens ont utilisé un simulateur de conduite de char développé avec l’environnement VBS1 (Virtual Battle Space 1), qui utilise le moteur de jeu Operation Flashpoint du jeu Armed Assault. Trois groupes ont été formés en parallèle pendant six semaines à des manœuvres de terrain. Le premier groupe a utilisé des moyens traditionnels (matériel réel). Le deuxième groupe a eu un jour de préparation sur simulateur, suivi de six semaines d’entraînement traditionnel. Le troisième groupe a « subi » deux semaines et demie de formation sur simulateur, et trois semaines et demie de formation traditionnelle (terrain et matériel réel). En fin de formation, les équipages ont effectué une série de missions courtes avec équipement réel. Les évaluateurs ont noté pour chaque groupe le pourcentage d’équipages ayant réussi la mission dès le premier exercice, puis à la moitié de l’évaluation, et en fin d’évaluation. En parallèle, l’intendance a évalué le coût de la formation.
Les résultats
L’efficacité économique est évidente. Les économies proviennent essentiellement de diminution des primes de terrain, et de la moindre consommation de carburant. Les gains à venir sur la maintenance des matériels réels, encore plus considérables, ne sont pas comptabilisés.
L’efficacité pédagogique est plus surprenante. Il est probable qu’une partie de l’apprentissage théorique est plus efficace via une simulation ciblée sur l’objectif pédagogique, sans perturbation, que sur un terrain réel ou de multiples facteurs peuvent distraire l’entraîné.
Mais les militaires les plus enthousiastes relativisent la portée de tels résultats sur une expérience unique : elle a prouvé que les équipages étaient mieux préparés pour le test ; pas qu’ils étaient devenus de meilleurs soldats. D’autres usages de la réalité virtuelle (le jeu America’s Army à ses débuts, où des simulateurs de convoi un peu sommaires) ont en effet montré leurs limites et leurs biais, et enseigné la prudence aux pédagogues.
Conclusion
En trois ans, l’évolution des attitudes est considérable : l’intérêt des armées pour les jeux vidéo n’est plus seulement théorique ; la question est maintenant concrète : quelles applications pour quels usages ? Le plus évident, c’est le recrutement. L’armée américaine, forte de dix années d’expérience (et donc de tâtonnements et d’erreurs), renforce le jeu America’s Army avec les technologies les plus pointues du marché, tandis que l’armée française teste le recours à la publicité et à l’humour dans des jeux vidéo destinés à donner envie aux jeunes de s’engager ! La formation, elle, reste un problème plus complexe. Les armées forment des combattants, pas des joueurs. Comment concevoir les applications virtuelles pour qu’elles s’intègrent dans les cursus de formation et contribuent aux objectifs opérationnels de l’armée ?
Mais d’autres applications apparaissent déjà : la rééducation des vétérans de guerre, la formation des logisticiens, ou encore la modélisation d’événements réels de l’histoire pour étude (qu’on appelle le « retour d’expérience » ou Retex, méthode fondamentale de l’apprentissage des militaires). Les pédagogies se définissent à petits pas, l’armée ne pouvant se permettre d’erreur dans ce domaine. Et le premier objectif est de maîtriser les technologies. ■

Revue Médias















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