Est-ce que le monde virtuel et le monde de la réalité se contredisent ?
Oui, ils se contredisent... Mais la technologie peut les amener à se confondre. Un jour, si l’on se projette encore plus loin, on sera amené à ressentir des odeurs, le chaud, le froid et tous les sens seront engagés : pas uniquement le toucher et la vue... Là, on se rapprochera du rêve... À mon avis, c’est envisageable à une échéance de cinquante ans... Oui, là, on assistera à des expériences indissociables de la réalité et cela sera extraordinaire à bien des égards. Mais attention, cela pourra également être dangereux, inquiétant selon ce que l’on en fait. Le fait de disposer d’une réalité indiscernable de la vraie réalité peut comporter un certain danger parce que l’on a souvent tendance à aller dans un univers plaisant, agréable. Déjà, aujourd’hui, on voit des gens qui choisissent de substituer la réalité virtuelle au réel...
Comment voyez-vous l’avenir des jeux vidéos ?
De manière générale, qu’est-ce que l’on attend de l’art, de la peinture, de la musique, du théâtre ? Ce qu’ils sont capables de déclencher en nous. C’est vrai d’un tableau, d’un film : le plaisir vient de ce que l’on ressent, on aime ce que l’on ressent..Le jeu vidéo repose sur des émotions qui ont une forte connotation somatique : le stress, l’adrénaline, la frustration, les sentiments de compétition qui sont des sentiments assez basiques, assez primitifs. La plupart des jeux vidéos sont basés làdessus. Il y a plusieurs raisons à ça : ce sont des émotions que l’on aime ressentir quand on est adolescent et les premiers jeux vidéos ont été créés par des adolescents pour des adolescents... On est vraiment dans cette dynamique-là de devoir se sentir vivant. Quand on est adolescent, on va voir des films d’horreur parce qu’on a envie de se faire peur, on va sur les montagnes russes, on prend des risques. Toute cette phase-là, on la retrouve dans les jeux vidéo, on a besoin de ressentir quelque chose d’intense, de fort... Des émotions physiques, tout ce que provoque l’adrénaline. Mais aujourd’hui, le jeu vidéo est un média qui arrive à maturité. Les jeux sont différents ; le public s’élargit, celui qui avait 15 ans à la naissance des jeux vidéos en a 40 aujourd’hui et les émotions recherchées sont différentes. Les créateurs de jeux, comme moi, n’ont plus les mêmes désirs d’expériences autour des jeux vidéo. À 40 ans, on a envie d’aller vers des émotions plus subtiles, comme celles que l’on trouve dans la littérature, le cinéma, la poésie. On a envie de voir si, à travers ce média interactif, on est capable de vous faire ressentir de l’empathie. Est-ce que l’on est capable de vous faire pleurer, de vous faire rire, est-ce que l’on est capable d’aller vers ces émotions que j’appelle sociales et qui sont moins somatiques ? Pour le cinéma, ça a été le même processus. Au début, il y avait le train qui arrivait en gare de La Ciotat et qui a déclenché de fortes doses d’adrénaline chez les spectateurs. Maintenant, le cinéma peut déclencher un large éventail d’émotions, et le jeu vidéo qui est en train d’accéder à une certaine maturité y parvient aussi. C’est pourquoi je fais partie des quelques cinglés qui prétendent haut et fort que c’est une forme d’art. On est très peu nombreux à dire ça, je le dis et le revendique.
Les émotions sont de plus en plus importantes dans vos jeux. Je voulais savoir si on était capable de déclencher des émotions plus profondes que celle que l’on trouve habituellement dans les jeux...
Un vrai challenge. Au cinéma, il existe un langage pour créer l’émotion : le langage visuel, narratif, alors que pour les jeux vidéos il n’y a rien, c’est vraiment le désert. Et puis, il y a une question d’âge aussi : à 40 ans, je n’ai plus envie d’écrire des histoires de monstres... ça ne correspond plus à ce que moi, j’ai envie de raconter. Et puis, troisième aspect, j’avais envie de dire quelque chose qui me touche, quelque chose de personnel alors que, souvent, les créateurs de jeux vidéos parlent de choses dont ils n’ont aucune idée... Ils créent des archétypes, c’est tout. Devenir père a changé les choses tout à coup : quelqu’un compte sur vous de manière totalement désintéressée. Ce sentiment est très fort et je me suis demandé comment je pourrais parler de ça... L’histoire d’Heavy Rain est partie d’une histoire personnelle très intense... c’est quelque chose qui est archiclassique dans le cinéma et le théâtre, mais, pour les jeux vidéos, c’est relativement nouveau : avant, la création se fondait non pas sur ce que l’on a vécu mais sur ce que l’on fantasmait... Il ne s’agira plus désormais de créateurs de jeux vidéo mais d’auteurs, ce sera vraiment autre chose... J’espère que je ferai partie de ce mouvement-là : transformer les jeux vidéos en autre chose qu’un jouet pour adolescent... [...]
L’industrie des jeux vidéo est assez méfiante du tournant que prend un jeu comme Heavy Rain...
J’observe un cloisonnement : on crée pour les adolescents alors que les statistiques montrent que les acheteurs de jeux vidéos ont entre 30 et 35 ans... C’est pourquoi il y a des gens qui arrêtent de jouer simplement parce qu’ils grandissent et qu’ils ne trouvent plus dans les jeux vidéos ce que, en tant qu’adultes, ils sont en droit d’attendre. Nous devons muter d’une forme de divertissement pour adolescents à un vrai média mature et adulte pour conserver notre audience. Sinon on va finir comme les comics. Je connais très peu d’adultes qui lisent des comics. C’est un média que l’on a complètement abandonné parce que cela correspond à une tranche d’âge limitée.
Comment voyez-vous cet avenir non seulement en terme de contenu mais aussi en terme de support ?
Je crois à la dématérialisation complète des supports. C’est déjà une réalité dans la musique, dans la télévision (avec les catch-up TV ou le Pay-per-View), dans le jeu vidéo avec PSN et XboxLive. Ce processus va continuer de s’amplifier et de se développer. Je suis dubitatif sur des plateformes de type Iphone, même si elles présentent un intérêt indéniable. Elles sont parfaites pour de l’ultra-casual gaming (ce qui signifie des applications de faible complexité et à faible valeur ajoutée), mais ne constituent pas pour le moment des options viables pour le développement d’application ludiques complexes.
On dit que c’est le game play qui fait la valeur d’un jeu. Comment le définiriez-vous ?
Le game play est habituellement défini comme un pattern, des actions limitées et répétitives que le joueur doit déclencher selon le bon timing. Heavy Rain : Cette cocotte est la signature d’un serial killer qui noie des enfants dans de l’eau de pluie...Il repose souvent sur des actions violentes nécessitant de l’adresse et de la synchronisation, en faisant notamment appel au stress du joueur. Dans Heavy Rain, j’ai essayé de revenir aux sources du sens du mot « interagir » : modifier quelque chose par une action. Cela peut vouloir dire effectuer une action physique, mais également faire un choix, parler avec quelqu’un, sans que cela implique nécessairement de violence ou d’adresse. Je suis plus intéressé par la partie « Jeu de rôle », l’idée de devenir quelqu’un d’autre, plutôt que par la partie « Jeu d’adresse ». Je crois que nous ne sommes qu’au début de la découverte de ce nouveau média et de la signification réelle de ce qu’est l’interactivité. Heavy Rain ouvre de nouvelles voies en montrant qu’il est possible d’interagir autrement.
Que pensez-vous des serious games ?
Aujourd’hui, ils sont encore à un stade embryonnaire. Si les applications existent, le modèle économique notamment n’est pas encore mature comparé à celui des jeux vidéo. Parce que les Serious Games sont encore peu nombreux et ne disposent pas des mêmes moyens financiers que les jeux vidéo, il est encore difficile de voir comment ils pourraient influencer les jeux. À ce jour, ce sont plutôt les jeux vidéo qui influencent les Serious Games. Mais il est vrai que tous deux reposent sur une distanciation par rapport au réel et le déplacement dans un espace virtuel. Il est évident que les deux secteurs présentent beaucoup de points communs. Difficile en revanche de leur trouver une économie commune pour le moment.

Revue Médias















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