L’image des jeux vidéo a longtemps été catastrophique. À en croire la presse et la télévision, les joueurs seraient menacés par deux fléaux : violence et addiction. Sans parler de la confusion souvent faite entre jeux vidéo et jeux d’argent. Les Anglo-Saxons ont décidément bien raison de distinguer deux mots pour les désigner, gaming et gambling, car ils n’ont rien à voir les uns avec les autres. Le problème est que lorsque toute une génération adopte la même activité, un pourcentage minuscule de mésusages suffit à produire quelques faits divers inquiétants. La réalité, elle, est plus banale : les jeux vidéo sont l’un des nouveaux habits de la crise d’adolescence — l’autre étant le téléphone mobile — et leur utilisation problématique finit en général avec celle-ci.
Les jeunes y trouvent la possibilité de fuir dans un monde où ils sont certains que leurs parents ne les suivront pas, de vivre par procuration des situations extrêmes, de se lancer dans des quêtes initiatiques teintées de fantastique ou de réalisme, et d’y développer à la fois esprit d’initiative et goût de la coopération. Mais le jeu vidéo n’est pas qu’une affaire d’adolescents. D’abord parce que le lancement de consoles et de jeux pour seniors et pour familles attire de nouveaux publics, mais aussi parce que la puissance de calcul des ordinateurs fait entrer ce média dans une dimension inédite : le joueur est invité à éprouver de l’empathie « avec » et « pour » les personnages de son jeu, et à construire sa propre histoire à partir des propositions des créateurs, comme dans Dragon Age ou Heavy Rain. Car les jeux vidéo n’invitent pas seulement à entrer dans les images et à y interagir bien mieux que toutes les technologies précédentes. Ils permettent aussi, pour la première fois dans l’histoire, de devenir le spectateur de ses propres actions par écran interposé.
Enfin, l’arrivée des Serious Games propose une révolution pédagogique : l’enseignant y est invité à ne plus être un formateur qui enseigne du haut de sa chaire, mais un médiateur, et l’élève à entrer dans un processus d’apprentissage qui ne pénalise pas l’erreur, mais la valorise. Un plan ministériel lancé en juillet 2009 a financé quarante-deux d’entre eux, destinés aux secteurs de la santé, de l’éducation et des entreprises. Les résultats, n’en doutons pas, changeront notre perception ! D’ailleurs, tous ces bouleversements ne rendent-ils pas caduque de parler de « jeu vidéo » ? Même s’il est trop tôt pour le dire, il est plus que temps de s’intéresser aux nouvelles formes d’apprentissage, de socialisation, d’illusion et de création qui émergent du chaudron numérique.

Revue Médias















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