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Mediamorphose - dossier

Jeux vidéos : jeux sérieux ?

La conquête de l’impossible

par Etienne Armand Amato, docteur qualifié en sciences de l’information et de la communication, laboratoire paragraphe de l’Université Paris-VIII/OMNSH/ICAN

Les fabuleuses capacités que l’être humain acquiert ou s’arroge à travers les jeux vidéo méritent d’être examinées selon un autre angle que celui de la doxa, de la morale ou de l’idéologie. Pour en cerner les bénéfices secondaires et primordiaux qui peuvent en découler.

Mener à la victoire une armée napoléonienne, survivre à un déluge météorologique ou à un cataclysme géopolitique, s’emparer d’objets magiques, réussir des quêtes, conduire une voiture haut de gamme, développer un univers particulier, voyager dans le temps, dans l’espace ou à travers des versions historiques alternatives, résoudre énigmes ou divers conflits d’intérêt, devenir stratège, aventurier, agent secret, pilote, gestionnaire, architecte, enquêteur, diplomate... voilà parmi bien d’autres quelques-unes des activités et responsabilités proposées par les jeux vidéo. Grâce à eux, l’imagination de nos contemporains n’est plus seulement exposée à des histoires extraordinaires, elle est enfin autorisée à se déployer en actes pour modifier la destinée d’une multitude de mondes artificiels comme de leurs habitants.

Des vécus simulés troublant les regards

Deux aspects se dégagent de cette perspective. En premier lieu, les jeux vidéo poursuivent par d’autres moyens, en l’occurrence ceux de la simulation interactive scénarisée, une finalité profondément humaine : réaliser nos rêves, donner corps à nos fantasmes les plus mégalomaniaques ou inavouables, délirants ou communs, voire simplement affectifs et vitaux. D’autre part, ils garantissent de pouvoir étancher notre soif d’expérience inédite au-delà de tout contrôle social, moral, familial, parental, conjugal, au cœur d’une relation de communication intime qui peut ne concerner que soi-même ou quelques anonymes, et n’est redevable d’aucune autorisation soumise à censure.

Mais la volonté de connaître des situations limites, extrêmes ou inaccessibles, dangereuses ou oniriques, immorales ou héroïques, peut aussi bien être perçue comme un refus d’un monde quotidien à la banalité oppressante, que comme un souhait de se surpasser à tout prix, ou plutôt, en l’occurrence, avec le minimum de risques réels.

D’un côté, les jeux vidéo constituent des « dispositifs de bienveillance 1 » qui tranchent avec les autres systèmes de surveillance, de contrôle ou de coercition régulant le corps social. Ils aménagent une part de liberté inédite au cœur d’environnements qui apparaissent paradoxaux en ce qu’ils sont à la fois contraignants par leurs règles et difficultés, tout en restant accueillants car tolérants a l’erreur, en raison de leur innocuité physique et rejouabilité garantie. En ce sens, ils absolvent de l’irréparable et assurent une fonction déculpabilisatrice. En outre, ils permettent d’explorer nos propres envies profondes, de mettre en jeu nos personnalités multiples ou refoulées, de tester des conditions sociales ou des rôles inconnus, pour favoriser l’intelligence, la tolérance, la sagesse, bref, épanouir l’honnête homme du XXIe siècle. De l’autre côté, par leurs divers attraits (interactifs, graphiques, narratifs, diégétiques), et cette fois, sous l’angle de la séduction captatrice, ils peuvent aussi être appréhendés comme des pièges parfaits et machiavéliques, beaucoup plus efficaces que ceux de la télévision, leur lointaine cousine médiatique, d’ailleurs plus hypnotisante que vraiment dévorante. Alors, le démon aux mille visages de l’addiction, de la décadence et de l’immoralité refait surface dans les consciences morales.

Au-delà des bienfaits et des mots : la traversée de l’écran

Pourtant, à suivre à l’envi l’attraction ou la répulsion, à passer sans cesse d’un point de vue laudatif à un regard oblique, ou pire, à choisir obstinément son camp, on s’en tient à la fascination pour mieux passer à côté de l’essentiel, à savoir : — que le jeu vidéo est un objet médiatique à la puissance hors du commun ; — qu’il condense plusieurs millénaires de pratiques ludiques, plusieurs siècles de traditions picturales et de techniques de représentation, plusieurs décennies de manipulations appareillées ou instrumentées ; — et que les postures du joueur, du spectateur et de l’opérateur s’y rassemblent, s’y recomposent et s’y stimulent réciproquement, pour aboutir à une nouvelle figure, celle du « vidéojoueur ».

En traversant l’écran afin de participer à des univers cohérents et réglés — l’œil, l’oreille et la main étant pris par la machine pour investir des contextes d’interaction simulés —, le pratiquant en vient à expérimenter une véritable transfiguration de son être. Cette métamorphose activement réalisée par son corps et son esprit lui fait accéder à la diversité des dimensions que la culture charrie et organise à travers ce nouveau médium. Des pires cauchemars totalitaires ou guerriers aux enchantements de contrées féeriques, des apocalypses de sociétés en déroute à la magnificence de civilisations disparues ou à venir, du héros solitaire rendu fou par sa mission au membre solidaire d’un joyeux groupe d’aventuriers, toutes les variantes semblent disponibles et « prêtes à jouer ».

Le déploiement de nouvelles conditions de vie

Indéniablement, ces échappées accordent une destinée de substitution, vécue entre parenthèses et hors de tout lien apparent avec le quotidien. Elles fournissent un référentiel de rechange, un nouveau monde d’adoption, voire une citoyenneté intermittente mais exigeante dans les républiques ou royaumes en ligne des jeux persistants. Si la fonction de dépayser a toujours échu aux médias, la spécificité majeure des jeux vidéo réside à la fois dans la durée, non plus de l’exposition subie, mais de l’immersion active, et dans la possibilité de négocier avec une altérité effective qui est déposée dans le jeu vidéo. Il s’agit de l’intentionnalité des concepteurs qui se manifeste dans les mécanismes ludiques, voire à travers ces créatures mues par des modules programmés d’intelligence artificielle. S’ajoute à cela la dépersonnalisation au profit d’une autre identité inscrite ou prescrite par le programme, l’avatar, laquelle se met à interagir avec d’autres participants eux-mêmes pris dans des conditions de « télétransport » similaires et tout à fait originales, lesquelles, bien que largement banalisées par l’Internet haut débit, continuent de surprendre et prendre qui s’y essaye.

Des modalités d’engagement fusionnant corps et esprit

Si ce monde est rendu expérimentable, c’est grâce aux propriétés de l’image interactive et à un ensemble d’interfaces et de moyens d’action. Il ne s’agit pas de s’émerveiller naïvement des prodiges technologiques, mais d’identifier l’émergence d’une nouvelle relation avec la technologie, beaucoup plus incorporée, existentielle et expérientielle. Car en l’espèce, aucune idéalisation ne doit nous aveugler. La simulation repose sur des modèles logiques qui imitent toujours partiellement et approximativement les phénomènes qu’ils génèrent. S’il convient de tenir compte de leurs défauts, c’est pour mieux souligner combien les capacités cognitives humaines parviennent à en pallier les faiblesses, à en compléter les manques, à en augmenter les qualités. Le couplage communicationnel et multimodal avec la sphère vidéoludique relève autant du mental que du charnel, ce qui explique qu’il produise une expérience d’une grande richesse sensorielle, émotionnelle et intellectuelle. Dès lors, plutôt que de proposer comme unique grille de lecture une conception diabolique ou angélique, il est de notre responsabilité de chercheurs et de penseurs des médias numériques, et singulièrement des jeux vidéo, de proposer d’autres clefs explicatives que celles du paradis ou de l’enfer. Pour échapper aux deux polarités du jugement, positive et négative, tentons de formuler un message qui aidera à décrypter autrement la pratique vidéoludique et sera en mesure de fonder une perspective originale. Si nous admettons comme recevable l’idée que les jeux vidéo permettent d’effleurer des expériences impossibles, d’éprouver l’intensité de situations fantastiques, le différentiel créé avec la réalité courante libère de puissantes énergies dérivées de si incroyables dimensions.

On a marché sur les cimes...

Cet argument évoque la façon dont, il y a quarante ans, l’humanité a pu prendre conscience de la fragilité de sa précieuse planète bleue en foulant la lune d’un pas léger, accomplissant ainsi un pur fantasme de conquête. Par contraste avec l’hostile satellite, notre modeste bien commun parut aussi magnifique qu’unique, petit astre perdu dans le vaste et silencieux cosmos. Peu avant, les premiers levers et couchers de Terre photographiés, d’ailleurs eux aussi produits artificiellement, avaient amorcé une vive émotion de par le renversement des perspectives ainsi mis en image. Le tout invita à communier avec notre environnement et à refonder une autre fraternité s’affranchissant de la seule démarche individualiste et hédoniste. De même, le fait de concrétiser des rêves séculaires, même par les seuls pouvoirs de la simulation informatique, est susceptible d’enclencher un mécanisme à double détente : d’abord la satisfaction de libérer leur teneur en repoussant nos limites et, après coup, la possibilité de redécouvrir notre condition ordinaire, momentanément écartée. En cela et à condition de le décider, les jeux vidéo peuvent favoriser le réenchantement du quotidien, aider à saisir la singularité de vies finalement loin d’être si quelconques et fades.

En fréquentant ces étonnants dispositifs de transfiguration de soi, d’autrui et du monde, il nous appartient de tirer profit de leur potentialité intime, celle d’instiller l’émerveillement envers ce qu’ils proposent, comme de susciter, une fois de retour dans la réalité, une fervente reconnaissance de l’évidence constituant la trame de nos jours, par exemple l’inimitable et simple lumière d’un après-midi pluvieux ou celle d’un matin cristallin. Car toucher l’impossible, c’est insuffler la surprise, mobiliser la curiosité et l’envie, et c’est peut-être aussi s’autoriser à revisiter et reconsidérer notre petite planète personnelle pour comprendre définitivement, jeu vidéo ou pas, qu’aucune ne peut survivre ni se réaliser sans le concours des autres.

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