Avec l’introduction massive d’écrans et de systèmes de communication numérique dans nos vies quotidiennes, le corps, loin de disparaître, change de qualité. Il devient machine, s’intègre dans le dispositif de simulation. Il se trouve enfermé dans l’action et la recherche de sensations. Mais, de façon ambivalente, les pratiques vidéo ludiques sont aussi une tentative pour reprendre la maîtrise de ce corps ayant perdu son autonomie dans les temps et les espaces contraints de la société industrielle, voire, pour y échapper.
L’enfermement dans l’écran, dans l’action
Avec le jeu vidéo, le corps est entièrement centré sur la sensation. À travers les artefacts qui le soutiennent de plus en plus, il n’est plus un médiateur social. Globalement, le jeu vidéo concentre l’attention, isolant le joueur de son entourage. C’est d’ailleurs ce qui est recherché avec le jeu sur téléphone portable. L’écran devient tout le réel, plus rien d’autre n’existe. Par ailleurs, les perceptions du jeu, visuelles, tactiles et auditives, donnent au joueur la sensation d’action. Les joueurs, qui pourtant restent essentiellement immobiles, disent sauter, grimper, courir. En fait, ils s’identifient aux mouvements de leur avatar. Les propos des joueurs manifestent leur implication sensorielle dans le jeu.
C’est bien ce qu’ont compris certains concepteurs de jeu, comme celui qui dit avoir découvert le caractère « addictif » des manifestations sonores accompagnant les actions du joueur : « Quand je clique ça fait “pock”, je faisais “pock pock pock pock”. Le joueur, quand je l’avais fait tester, avait une sensation justement de puissance très forte. Il avait une sensation de détruire et en fait c’est le jeu qui a le mieux marché... finalement c’est juste sur un petit bruit... qui donne une sensation... et on est le maître du monde. » Le jeu, même dans sa dimension la plus triviale que représentent les jeux de plate-forme sur téléphone portable, est visiblement apprécié et utilisé en ce qu’il permet aux joueurs de trouver, d’expérimenter leurs potentialités. Il offre une possibilité d’action grâce à une plongée dans un monde virtuel où le corps, quoique immobilisé dans le bus ou le métro, est néanmoins sollicité. L’intérêt pour l’interactivité du jeu est clairement manifesté, en opposition à la passivité qu’induit la télévision. « Ça me distrait parce que je bouge », dit un joueur. En fait, c’est la simulation du mouvement qui lui donne le sentiment de l’action. Action devenue souvent simple réaction, dont la prépondérance, voire la répétition extrême, peut être enfermante, en ce qu’elle interdit toute réflexion.
De la sensation à la machine
L’attrait de ces jeux repose en grande partie sur leur capacité à procurer des émotions, des sensations, un sentiment d’action, voire de puissance, correspondant de ce fait à la place croissante de l’émotion dans nos sociétés, c’est-à-dire à une nouvelle image de l’homme. Dans l’« émotion choc », le rapport au monde est orienté vers l’action, elle « nous permet de réagir avant même que l’on ait eu le temps d’analyser la situation 1 ». Dans le champ des émotions, l‘homme contemporain privilégie celles qui lui procurent de simples excitations. La sensation, c’est aussi l’adrénaline qui monte : « Ça nous fait continuer à avancer... », remarque une joueuse. L’homme de la société industrielle naissante recherchait déjà les sensations fortes avec l’apparition de l’électricité et de la mécanique à l’origine des premiers parcs d’attraction. La recherche du vertige de la vitesse, née avec le train et l’automobile, ne fait que croître avec le temps court des transmissions par Internet. Bien des joueurs en ligne évoquent leur plaisir du partage d’une même émotion, d’un engagement identique du corps dans la même expérience avec des dizaines d’autres joueurs. C’est ainsi que nous pouvons comprendre l’expérience, moment de grâce, relatée par cet entraîneur de joueuses professionnelles en réseau de Counterstrike. Ce moment est décrit par leur coach comme l’expérience d’un instinct collectif dans lequel chaque joueuse entrerait en fusion, ne formant quasiment qu’un seul et même corps, accomplissant les gestes de la victoire dans une spectaculaire simultanéité : « Ce que j’aime dans cette discipline-là, c’est de partir de cette masse informe que sont cinq joueuses, et d’arriver à en faire une machine de guerre. À la fin, on n’a plus cinq joueuses et un coach, on a une seule entité qui agit de concert. Et là où c’est magnifique, là où ça me fait vibrer pleinement, c’est quand la communication nécessaire à cette interaction dépasse le stade verbal. » Ce sentiment de communion, donné par la fusion dans un même geste parfait, ou dans l’expérience commune des émotions n’est-elle pas une façon d’effacer l’altérité 3 ?
L’image du corps se combine à celle de la machine. Le geste répétitif est apprécié par beaucoup de joueurs, ainsi Lionel : « Plus tu joues, plus ça devient machinal, automatique, et plus ça joue sur le réflexe. C’est quelque chose de jouissif. » Le corps disparaît lorsqu’il devient une belle machine. Tout se calcule. « L’activité multitâche que l’on réserve normalement à un ordinateur, elles sont capables de la mener facilement », dit encore le coach de l’équipe féminine de Counterstrike.
Se centrer sur la seule sensation dans ce cas, c’est la ramener au geste rapide, réponse à une stimulation. Cette action de type stimulus-réponse, dans bien des cas réaction apprise à force d’entraînement, est une grande partie de l’habileté du joueur, elle s’inscrit dans le temps court de la réaction. L’implication dans le jeu par l’action est donc une caractéristique du jeu vidéo, qui favorise un rapprochement avec le sport (rapprochement qui s’institutionnalise pour les jeux d’action par des compétitions). Mais alors, le corps et les gestes des joueurs ne sont plus ce qui nous relie à l’autre. Or, « la corporéité, en dernière instance, est ce qui donne sens au monde, aussi bien en tant qu’accès sensible au monde qu’en tant que situation concrète, temporelle, historique, dans le monde 4 ». La dégradation des sens en stimulations signifierait alors perte d’engagement de soi envers la société en même temps que recherche de l’autre par l’évasion.
Mais le corps résiste
Pourtant, la pratique vidéo ludique peut aussi manifester une tentative de résister aux contraintes de notre société hypermoderne. La pratique du joueur sur téléphone mobile figure l’intention de se rassembler, de recouvrir une forme d’intégrité ou de continuité avec soimême. Les gestes répétitifs pratiqués dans le jeu répondent parfois à un désir de concrétude, de présence, qui viennent s’opposer à l’immobilité de notre monde automatisé, au sentiment de déréalisation qui domine dans notre société, à la dégradation du sentiment d’exister. Le corps, loin d’être une catégorie obsolète, est alors le lieu par excellence de prise de conscience de l’écart à soi et, par essence, celui où prend pour origine tout processus de médiation et de réparation. C’est parce qu’il est près du corps, adapté à la main, à la préhension, au toucher, que le mobile devient l’enjeu d’un travail de recomposition de soi. Le geste de prendre son mobile est assimilable à une action autonome, à une reprise en main (sans jeu de mots) de son corps et simultanément, du temps.
De façon paradoxale, les stimulations sensorielles du jeu vidéo aménagent une place au corps en même temps qu’elles en contrôlent les débordements dans une société marquée par l’extrême sédentarité. À travers ces nouvelles pratiques de jeu, c’est l’immobilité du corps attaché aux activités tertiaires et ses conséquences (le sentiment de déréalisation de soi et du monde) qu’il s’agit sinon de compenser, du moins de conjurer. Et les effets n’en sont pas moins délétères. Ces jeux sont alors un moyen de combler l’ennui, le vide en soi, ou bien, paradoxalement, ils permettent d’évacuer une tension, un trop plein et, d’une certaine façon, de créer un vide considéré comme reposant. « Il y a un moment où il faut savoir s’arrêter, indique Alexandre, je me sentais vraiment épuisé quand j’ai arrêté, ayant pleinement pris conscience que j’étais en train de détruire ma vie, détruire mes capacités. » Le corps oublié, mécanisé, du joueur excessif, le corps surexposé aux sensations, soumis à l’action permanente de gestes répétitifs ou d’actions urgentes et rapides, vient se rappeler au joueur dans sa fatigue et son écœurement, l’aidant à reprendre contact avec soi et les autres.
La double qualité du corps, observée dans les pratiques jeux vidéo et de téléphone portable, d’un côté surnuméraire, obstacle à supprimer, et de l’autre, ultime médiateur de soi au monde, correspondrait à ce que « la centralité du corps, dans l’hypermodernité, serait l’indice d’une détérioration sans précédent de l’espace social et des institutions au sein desquels les hommes apprennent à vivre ensemble et acquièrent réalité humaine, l’indicateur d’une déliaison profonde, ce qui reste lorsque les médiations s’effacent et les institutions s’effondrent. » Indice et tentative de résistance tout à la fois.

Revue Médias















Aux Armes Citoyens ! Plaidoyer pour l’autodéfense
A bas le Parti Vert ! Vive l’écologie !
Quand on aime, il ne fait jamais nuit
Vive Le Pen !
Les intellectuels jugent les médias - Tome 1
Les intellectuels jugent les médias - Tome 2
Faut-il avoir peur de francs-maçons ?
Cantines : le règne de la mal-bouffe ?
Les homosexuels font-ils encore peur ?
Pour ou contre l’homéopathie ?
Pour ou contre la garde alternée ?
Peut-on tout dire ?
Les Français sont-ils antisémites ?
Faut-il interdire les écrans aux enfants ?
Faut-il être plus sévère avec nos enfants ?
Faut-il croire les journalistes ?
Faut-il avoir peur des religions ?
Et si on jugeait les juges ?

