Le pari de Lost (ABC, 2004-2010) et de ses créateurs (J.J. Abrams, Jeffrey Lieber et Damon Lindelof) est de réussir à fédérer de manière durable un vaste public autour d’une intrigue si complexe qu’il est quasiment impossible de la prendre en route, d’arcs narratifs qui s’étendent sur l’ensemble de la série — et non sur quelques épisodes ou une seule saison —, et d’un récit dont la tonalité s’écarte très vite de la robinsonnade initiale façon Survivor pour devenir, au sens large, fantastique. Lost se présente comme un gigantesque puzzle, qui incite ses fans à voir et revoir les épisodes à la recherche d’indices cachés, à formuler, confronter et réviser leurs hypothèses sur l’intrigue comme sur l’univers de la série. Ce dernier, en perpétuelle expansion mais toujours lacunaire, autorise la production de nombreuses fan fictions et excite la pulsion encyclopédique des adeptes, dont témoigne le très fourni site collaboratif Lostpedia.
La complexité narrative, toujours soulignée par les amateurs de Lost comme par ceux qui déclarent ne pas suivre la série, la mythologie profuse de la série, sa collusion avec le genre fantastique (plutôt dans les premières saisons) et la sciencefiction spéculative (plutôt dans les dernières) sont des atouts indéniables pour rassembler des communautés de groupies qui complètent l’univers de la série, décortiquent l’intrigue, les personnages, le monde de l’île et tentent de résoudre ses nombreux mystères : la SF-Fandom avait ses trekkies (fans de Star Trek), elle peut sans difficulté avoir ses losties (fans de Lost). Mais comment Lost s’y prend-il pour intéresser au-delà de ce cercle ?
Un groupe en évolution
L’intrigue principale confronte certes les rescapés du vol Océanic 815 à une île aux pouvoirs étranges, à des expériences scientifiques mystérieuses, à d’obscurs complexes militaro-industriels, à des distorsions de l’espace-temps, et les créateurs de la série puisent dans un répertoire imaginaire tour à tour scientifique, conspirationniste, philosophique, ésotérique et biblique, y compris pour dénommer certains personnages — Rousseau, Locke/Bentham, Hawking, Faraday, Jacob... Mais les rescapés forment aussi un groupe, qui évolue, s’enrichit de nouveaux personnages, en perd d’autres, est traversé par une série de tensions : luttes de pouvoir, triangles amoureux, affrontements entre fatalistes et activistes face à l’adversité, incrédules et croyants, légalistes et rebelles, etc. De plus, chaque épisode est entrecoupé d’une série de flash-back, de flash-forward ou de flash-sideway, centrés sur un personnage particulier et qui éclairent son parcours, son caractère, ses désirs et/ou un élément de l’intrigue principale. Cette structure, signature narrative de la série, déclenche au moins trois lectures dont on trouve la trace dans les discours de ses inconditionnels. : – une lecture fantastique : ces plongées dans un autre temps épaississent le mystère en rendant le récit plus complexe et en dévoilant des connexions cachées entre les passagers du vol 815, qui ne seraient donc pas sur l’île par hasard... ; – une lecture soap : ces fragments disjoints dotent les rescapés d’une biographie complexe ; tous portent dans le passé et projettent dans le futur de lourds secrets, ils répètent les mêmes erreurs ou s’amendent, et certains sont à leur insu unis par des liens familiaux ; – une lecture réflexive : les jeux avec la temporalité entrent en résonance avec l’intrigue et la complexifient. Ils amènent les amateurs de Lost à s’interroger non seulement sur le contenu du récit et sur le monde de la série, mais sur les intentions et les techniques des scénaristes, et ce d’autant plus que l’annonce, dès 2007, que Lost durerait six saisons donne l’impression que la série est un projet unifié et cohérent.
Réalité alternée
Ces lectures peuvent se superposer, ou définir des communautés interprétatives spécifiques : par exemple, certains sites d’admirateurs, plutôt masculins à en juger par les pseudonymes des intervenants, mettent l’accent sur les dédales de l’intrigue, apprécient le monde de l’île en fonction des critères usuels d’évaluation de la SF-Fandom et dévalorisent systématiquement les épisodes qui font trop de place aux intrigues amoureuses, les qualifiant par exemple d’« épisodes Feux de l’amour » ; d’autres, plutôt féminins, s’intéressent de manière plus directe aux relations entre les personnages, ou aux relations entre hommes et femmes dans la série comme le blog américain http://www.feministe.us/blog/. Une étude plus approfondie serait nécessaire pour déterminer le caractère « genré » des publics de Lost. Pourtant, la complexité de la série est prioritairement destinée, selon Henry Jenkins, à attirer « les spectateurs jeunes et masculins qui ont abandonné la télévision pour les jeux vidéos et d’autres divertissements interactifs 1 ». C’est sans doute à leur usage que l’équipe de Lost a proposé plusieurs jeux de réalité alternée : le premier, The Lost Experience, lancé en mai 2006 à la fin de la deuxième saison, et développé par ABC aux États-Unis, Channel Four au Royaume-Uni et Channel Seven en Australie, offrait aux joueurs d’enquêter sur l’Initiative Dharma (les scientifiques qui avaient occupé l’île dans le passé) à partir d’une série d’indices donnés via de fausses publicités diffusées sur les chaînes, des numéros de téléphones et différents sites Internet. Suivant la règle du genre, il mélangeait allègrement réalité et fiction dans l’espace ludique. Mais ce jeu s’adressait à la fois aux fans avides d’informations et à des amateurs de jeu de réalité alternée ignorants tout de Lost puisqu’il n’était nul besoin de connaître la série pour jouer. Sa vocation était donc aussi d’attirer de nouveaux téléspectateurs et de créer pendant l’intersaison une forme de publicité autour de la série. Enfin, l’articulation entre le jeu et la série est particulièrement habile : les révélations faites par le jeu, qui circulent ensuite sur les sites et forums dédiés à Lost, ne concernent que des éléments très périphériques dans la mythologie de l’île, et elles peuvent être balayées ultérieurement par la série en vertu du principe cardinal de Lost selon lequel toute question résolue ouvre sur une autre question de nature différente. The Lost Experience fait partie d’une stratégie de développement transmédiatique commune aux networks contemporains 2, résolus à ne pas subir la convergence culturelle mais, dans une certaine mesure, à la diriger. Il a pour vocation de consolider le public des fans hardcore et de fidéliser le public d’amateurs, ce qui est aussi l’objectif des autres extensions transmédiatiques du monde de Lost hors de la série. Les treize mobisodes The Missing Pieces, diffusés aux États-Unis sur les téléphones portables au début de la saison 4, puis disponibles sur le site d’ABC ou sur Youtube, donnent du grain à moudre aux inconditionnels et rafraîchissent la mémoire des spectateurs moins investis ; la websérie Lost Untangled propose des mini-épisodes qui récapitulent de manière parodique ceux de la saison 5 et 6 : ses éclaircissements seront utiles à ceux qui sont « lost on Lost », auxquels elle s’adresse explicitement, et son ton parodique réjouira les fans plus accros. Ces pratiques de double adresse, qui impliquent producteurs, scénaristes et acteurs de la série canonique, permettent de résoudre une des difficultés auxquels l’empilement des énigmes, la durée et l’emboîtement des arcs narratifs exposaient Lost : alors que le succès des séries américaines contemporaines tient à leurs formules « mixtes », à la fois répétitives et évolutives 3, la balance penchait dangereusement du côté de l’évolutif avec Lost, dénué d’épisodes clos (une des solutions élaborées en son temps par X-Files). Paradoxalement, la mise en ligne de produits ancillaires, leur circulation sur la toile, la production de discours et de fan fictions sur Lost signent et consolident l’existence de communautés de groupies, comme on pouvait s’y attendre, mais elles facilitent aussi l’accès à Lost d’un public plus large.
Lost réalise le tour de force de transformer sa complexité, qui aurait pu être un défaut, en avantage : parce qu’elle articule et décline des plaisirs génériques, fictionnels et ludiques variés, et qu’elle est simultanément accentuée et explicitée par un développement transmédiatique, elle peut séduire des publics qui n’ont ni le même type d’investissement dans la série, ni les mêmes raisons d’aimer et de regarder Lost

Revue Médias















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