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Mediamorphose - dossier

Jeux vidéos : jeux sérieux ?

Ni addiction, ni dépendance

par Serge Tisseron, pédopsychiatre, directeur de recherches à l’université Paris-Ouest Nanterre

Deux spectres hantent la pratique des jeux vidéo : violence et addiction. Si les médias et les politiques relayent régulièrement ces deux inquiétudes, les spécialistes sont beaucoup plus réservés.

Il y a trois ans à peine, la cause paraissait entendue : une écrasante majorité d’études américaines consacrées aux jeux vidéo concluait à leurs effets sur la violence des jeunes. Mais une analyse minutieuse des méthodologies utilisées dans ces recherches vient d’en invalider la majeure partie1. Elles concernaient en réalité des enfants portés à la violence indépendamment de leurs pratiques ludiques, et elles ne prouvent donc rien pour tous les autres qui sont évidemment la majorité. Bref, nous revoici à la case départ. En fait, l’influence des jeux vidéo — comme d’ailleurs celle des médias en général — dépend de très nombreux facteurs : leurs contenus, mais aussi la personnalité du joueur, ses parents, sa famille au sens large, ses camarades, la culture dans laquelle il grandit... et, bien sûr, le respect des recommandations d’âge. Le seul antidote à la violence des jeux est donc, comme il en a toujours été, d’élever l’enfant dans un environnement qui valorise la compassion, l’entraide et la solidarité. Mais sur ce chemin, notre culture de l’individualisme et de la concurrence a un sérieux effort à faire !

La métaphore addictive

La seconde inquiétude développée autour des jeux vidéo, à savoir, celle de l’addiction, est en train de connaître le même chemin. En effet, les espaces virtuels sont, et seront de plus en plus, des lieux de création et d’échange de significations. Autrement dit, l’usager jugé excessif par son entourage ne fuit pas forcément la socialisation, il peut aussi être en recherche d’une socialisation différente.

C’est pourquoi le passage du normal au pathologique dans le virtuel se mesure moins à la quantité de temps passé qu’à la nature des interactions qui y sont développées. Il se produit quand le joueur se détourne d’interactions complexes dans lesquelles les relations intersubjectives et l’empathie ont leur place et s’enferme dans la répétition stéréotypée des mêmes tâches.

Une affaire d’interactions

La plupart des jeux vidéo permettent actuellement de développer deux types d’interactions : sensorielles et motrices, d’une part ; narratives, d’autre part. Dans les premières, le joueur est essentiellement occupé à surveiller l’apparition de certains objets sur son écran afin de les faire disparaître ou de s’en emparer. Les sensations extrêmes sont au premier plan et les réponses motrices stéréotypées. Les émotions mises en jeu font une grande place au stress. La violence y est surtout narcissique dans la mesure où le but est d’abattre le plus grand nombre possible de créatures interchangeables. La préoccupation narrative est peu présente. Cette manière de jouer évoque une situation de « stimulus-réponse » proche de celle des jeux de hasard et d’argent. Dans les interactions narratives, au contraire, les excitations et les sensations sont moins importantes et la réponse corporelle est moins immédiate : le joueur réfléchit avant d’agir. En outre, les émotions mises en jeu sont complexes. Il s’agit d’identification, mais aussi d’empathie : le joueur a des sentiments « pour » et « avec » son avatar et les autres joueurs. Les angoisses mises en jeu engagent une rivalité et une initiation — on dit qu’elles sont « œdipiennes ». La préoccupation narrative est centrale : le joueur construit sa propre histoire dans le jeu et certains comparent même ce qui se passe alors pour eux à la lecture d’un roman. Quand le joueur fait alterner ces deux types d’interactions, il en tire des bénéfices semblables à ceux de tous les autres jeux. Son activité l’invite à développer l’expression symbolique de son agressivité dans des compétitions, à s’engager dans des rituels initiatiques inoffensifs et à explorer diverses facettes de sa personnalité en endossant des rôles successifs : homme ou femme, jeune ou vieux, compétence en armes lourdes ou en sortilèges, créature du mal ou guérisseur, etc. En outre, le joueur développe des compétences telles que la gestion de l’inattendu et le traitement d’informations en parallèle, et il apprend même à communiquer et à gérer les contacts sociaux puisque dans les jeux en réseau sur Internet, il n’est possible de progresser qu’en établissant des alliances. Enfin, ces jeux initient l’enfant à un mode de connaissance par tâtonnement et essai/erreur qui sera de plus en plus important dans le monde des nouvelles technologies. Bref, le jeu est un espace de construction de soi et de socialisation.

Une activité compulsive et dissociée

Malheureusement, quand les interactions sensori motrices deviennent exclusives, le jeu n’accomplit plus aucune de ces fonctions et devient une activité compulsive et dissociée. C’est le cas lorsque le joueur cherche à fuir une situation douloureuse. Jouer n’est plus une occasion de plaisir, mais la tentative de fuir un déplaisir. Il s’agit parfois d’une souffrance physique (les enfants atteints de maladies douloureuses et à qui on permet de jouer ont moins besoin d’analgésiques), mais le plus souvent d’une souffrance psychique personnelle (comme un deuil ou une rupture sentimentale), ou familiale (notamment un divorce des parents). Mais parfois, cette souffrance trouve son origine dans l’histoire précoce du joueur. Si celle-ci a été marquée par l’insécurité, le risque est que le joueur utilise son ordinateur comme un partenaire privilégié d’interactions pour tenter de se réparer. Il crée alors avec lui une sorte de « dyade numérique2 » qui est un peu l’équivalent de la relation privilégié qu’un nouveauné établit avec son environnement précoce. Le danger y est que le joueur s’enferme dans l’illusion de créer son monde, sans vraiment en tirer de véritable satisfaction, jusqu’à un isolement social qui peut être très grave. Mais tout le monde n’est évidemment pas menacé par ce risque !

Ni addiction, ni dépendance

Les mots « addiction » et « dépendance » (de plus en plus souvent pris comme synonymes) désignent la perte du contrôle des impulsions chez un adulte qui l’avait au préalable installée. Le sujet addict ne peut pas s’empêcher de faire quelque chose même s’il est convaincu que cela perturbe gravement ses activités professionnelles et sociales. Or, les dernières recherches en neurosciences semblent montrer que « le jeu ne rend pas dépendant ». C’est pourquoi le jeu pathologique se développe essentiellement chez des individus dont la réactivité du système nerveux central a déjà été modifiée par des substances toxiques ou à l’occasion de troubles psychiques. Les usages problématiques du jeu vidéo sont la conséquence d’autre chose. Du coup, c’est l’addiction aux substances toxiques et les troubles psychiques sousjacents qu’il faut soigner, bien plus que la question du jeu elle-même.

Chez les adolescents, le problème est encore plus compliqué. Les circuits cérébraux qui correspondent au contrôle des impulsions — autrement dit, qui permettent de s’empêcher de faire quelque chose dont on a pourtant très envie — ne s’établissent définitivement qu’à la fin de l’adolescence, voire à l’entrée dans l’âge adulte. Sous l’effet de facteurs multiples dont l’environnement fait évidemment partie, mais en tout cas, plus tard qu’on ne l’imaginait. L’ado qui « ne peut pas se retenir de jouer » n’est donc pas un futur adulte condamné à la marginalité, comme le croient souvent les parents. Il est bien souvent seulement un ado normal ! Les mots « addiction » et « dépendance », qui désignent la façon dont le contrôle de l’impulsion se détraque chez certains adultes, peuvent difficilement être employés pour désigner le comportement d’adolescents chez lesquels ce contrôle ne s’est pas encore établi. Sans compter que parler « addiction » pour un adolescent risque de le stigmatiser, voire de lui nier sa liberté d’arrêter, alors que tout est flottant et peut changer très vite à cet âge.

En pratique, le problème est donc de faire la différence entre la très grande majorité des jeunes qui font leur crise d’adolescence sur les jeux vidéo (et qui s’arrêteront seuls de jouer quelques années plus tard) et ceux qui y révèlent une pathologie sous-jacente, qui nécessite évidemment une prise en charge dans des lieux de soin généralistes, et sans que les troubles présentés ne soient jamais désignés comme « addiction » ou « dépendance ».

Cadrer et accompagner

Qu’on refuse de parler d’addiction ne signifie évidemment pas qu’on méconnaisse l’existence d’usages problématiques des jeux vidéo et la souffrance qui leur est attachée. Mais les pathologies sont rares et l’essentiel des problèmes relèvent de l’éducation. Les parents doivent encadrer ces pratiques — notamment en termes horaires —, mais aussi les accompagner parce que les jeux vidéo sont des espaces d’apprentissage et d’acquisition de compétences dans lesquels les enfants attendent une reconnaissance des adultes, même s’ils le disent rarement. Et ils accepteront d’autant mieux ces règles et cet accompagnement que leurs parents les leur proposeront plus tôt. La prévention de l’excès d’écrans à l’adolescence ne commence pas à 14 ans, ni même à 10, mais dès la maternelle ! Pour que l’enfant puisse profiter au mieux des écrans, il convient de les lui proposer au bon moment. C’est la règle « 3-6-9-12 ». Elle signifie : pas d’écran avant 3 ans, pas de console de jeu personnelle avant 6 ans, pas d’Internet accompagné avant 9 ans et pas d’Internet seul avant 12 ans (ou avant l’entrée au collège). Mais n’oublions pas non plus que les utilisateurs des jeux vidéo, quel que soit leur âge, sont les expérimentateurs d’un nouveau monde et qu’ils ont quelque chose à nous apprendre. Quand on voit les choses ainsi, ça change évidemment tout...

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