Il y a trois ans à peine, la cause paraissait entendue : une écrasante majorité d’études américaines consacrées aux jeux vidéo concluait à leurs effets sur la violence des jeunes. Mais une analyse minutieuse des méthodologies utilisées dans ces recherches vient d’en invalider la majeure partie1. Elles concernaient en réalité des enfants portés à la violence indépendamment de leurs pratiques ludiques, et elles ne prouvent donc rien pour tous les autres qui sont évidemment la majorité. Bref, nous revoici à la case départ. En fait, l’influence des jeux vidéo — comme d’ailleurs celle des médias en général — dépend de très nombreux facteurs : leurs contenus, mais aussi la personnalité du joueur, ses parents, sa famille au sens large, ses camarades, la culture dans laquelle il grandit... et, bien sûr, le respect des recommandations d’âge. Le seul antidote à la violence des jeux est donc, comme il en a toujours été, d’élever l’enfant dans un environnement qui valorise la compassion, l’entraide et la solidarité. Mais sur ce chemin, notre culture de l’individualisme et de la concurrence a un sérieux effort à faire !
La métaphore addictive
La seconde inquiétude développée autour des jeux vidéo, à savoir, celle de l’addiction, est en train de connaître le même chemin. En effet, les espaces virtuels sont, et seront de plus en plus, des lieux de création et d’échange de significations. Autrement dit, l’usager jugé excessif par son entourage ne fuit pas forcément la socialisation, il peut aussi être en recherche d’une socialisation différente.
C’est pourquoi le passage du normal au pathologique dans le virtuel se mesure moins à la quantité de temps passé qu’à la nature des interactions qui y sont développées. Il se produit quand le joueur se détourne d’interactions complexes dans lesquelles les relations intersubjectives et l’empathie ont leur place et s’enferme dans la répétition stéréotypée des mêmes tâches.

Revue Médias















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