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Mediamorphose - dossier

Jeux vidéos : jeux sérieux ?

« This is not a game »

par Jean Menu et Simon Bachelier

Le serious game est-il un avatar du jeu vidéo ? Un segment de marché ? Un moment dans la croissance ? Ou pourrait-il représenter, tout simplement, l’avenir du jeu vidéo ?

Rarement traduit, comme d’autres mots tels que networking, thinktank ou workshop, le serious game est un détournement des codes et des mécanismes du jeu vidéo à des fins sérieuses, ou au moins à des fins qui sortent visiblement de l’univers de l’entertainment. Les jeux sérieux cherchent à utiliser le fun, le game play pour impliquer le joueur, mettre à profit son autonomie, sa propre capacité à prendre en main les règles du jeu et à communiquer sans intermédiaire, pour faciliter la diffusion du message et renforcer son impact. Tous les domaines y sont impliqués : l’école, l’entreprise, mais aussi la santé, la défense, l’environnement, la politique et même le militantisme. La preuve ? À Washington, Barack Obama lance un défi au monde de l’audiovisuel et du jeu pour créer de nouveaux outils d’éveil scientifique et des jeux qui aident la prochaine génération de jeunes américains à retrouver le goût des sciences dures, tandis que Michele Obama propose la fabrication d’un serious game pour les faire maigrir.

Un secteur qui explose, de l’armée à l’entreprise et à l’école

Les militaires n’ont pas attendu la période récente du serious game pour s’emparer du jeu vidéo et du simulateur à des fins d’entraînement et de formation, ainsi que de recrutement. America’s Army (http://www.americasarmy. com/) est souvent cité comme le premier « vrai » serious game, dont la finalité visait à communiquer plus efficacement auprès d’un public de joueurs. Aujourd’hui, la guerre d’Irak est un véritable laboratoire pour chercheurs sur le jeu vidéo : les GI’s sont formés avec des jeux vidéo avant de partir, et quand ils reviennent au pays, souvent abîmés, on utilise des jeux vidéo pour les assister dans leur travail de réinsertion sociale et de réparation psychologique.

De son côté, le Hezbollah s’est également lancé, en 2003, dans la production d’un jeu de propagande militaire intitulé Special Forces où le joueur est engagé à lutter contre les forces de défense israéliennes. Utilisé par les uns comme outil de propagande, il peut aussi servir pour les autres à critiquer une politique, un système économique, ou des normes sociales et culturelles, comme September 12th de Gonzalo Frasca, qui visait à dénoncer les problèmes créés par la politique d’intervention américaine après le 11-Septembre.

En 2007, IBM produit Innov8, un simulateur destiné au monde étudiant et à la formation des cadres, mettant en avant des situations de management complexes, des simulations d’opérations commerciales, mais également des thématiques touchant au service client ou aux politiques de développement durable telles que la sensibilisation aux moyens de transports « verts » et aux écogestes au sein de l’entreprise.

En France, le studio Daesign d’Annecy a réalisé Renault Academy, plusieurs fois récompensé. Visant à redynamiser la formation des vendeurs, le jeu sera employé dans l’ensemble des filiales du groupe Renault dans le monde. Le jeu Reveal, déjà cité, lancé récemment par L’Oréal, pour « révéler les talents » est plus remarquable par son ambition que par son gameplay. Mais même au travers d’un questionnaire passablement scolaire, le joueur passe tout de même en revue tous les savoir-faire de la firme, et peut évaluer lui-même son adéquation ou son inadéquation avec la culture de l’entreprise. Recrutant près de 2 500 stagiaires par an, L’Oréal a pour ambition de recruter un tiers de ses effectifs par le biais de Reveal.

Le système scolaire n’est pas en reste : l’Académie de Créteil s’est rapprochée du studio AD Invaders pour développer un jeu de sensibilisation aux sciences, Donjons & Radons, dans lequel l’élève devra recourir à ses connaissances en physique pour progresser dans le scénario (contact : Julien Llanas, julienllanas gmail.com).

Le domaine de la santé

Le serious game a également investi, notamment aux États-Unis, le domaine de la santé, avec une double entrée : les jeux pour optimiser la formation aux métiers de la santé, et les « jeux médicaments » qui participent au processus thérapeutique. Le jeu le plus connu dans ce domaine, Pulse ! est probable- ment le serious game le plus cher jamais produit à ce jour : 10 millions de dollars. Il vise à l’apprentissage in situ de pratiques médicales complexes. Un service d’urgence, reconstitué en 3D de très haut niveau de réalisme, constitue un environnement incroyablement immersif pour les joueurs-étudiants urgentistes. Développé aux États-Unis, ce jeu est désormais proposé en France au sein de certains CHU. Une autre voie s’ouvre vers des usages encore peu explorés du jeu vidéo, qui consistent à l’utiliser pour impliquer le patient dans le processus thérapeutique. Par exemple Elinor (Suède), dont le but est d’encourager les victimes de crise cardiaque à mener leur programme de rééducation ou Medi : kids, qui offrira aux parents et aux enfants malades une plateforme de « dédramatisation des parcours d’hospitalisation » (http://www.le-cccp.com/). Enfin, des recherches menées à l’université San Diego en Californie ont montré que la pratique d’exergames — jeux sollicitant un certain exercice physique du joueur pour accomplir des objectifs — réduisait sensiblement les risques de dépression chez les personnes âgées et améliorait également leur état de santé mentale (http://www. sciencedaily.com/releases/ 2010/02/100225140910.htm).

Changer le monde : l’éducation citoyenne

Si les jeux peuvent servir à critiquer l’actualité, à dénoncer des politiques, à former des spécialistes, à recruter des stagiaires ou encore à accompagner des personnes malades, ils peuvent également être employés à des fins humanitaires ou pour sensibiliser un public immense à de grandes causes telles que les droits de l’homme, la prévention du Sida, ou aux enjeux de l’éducation à l’échelle mondiale. Le festival Games for Change, organisé à New York depuis 2004, vise à promouvoir ce type de jeux vidéo dont la narration et les mécanismes reposent sur la sensibilisation et l’implication du public aux enjeux humanitaires actuels. Le festival a mis en lumière des productions importantes telles queFood Force (2005) financé par le Programme alimentaire mondial de l’ONU ou Ayti : the Cost of Life (2006, http:// ayiti.newscrew.org/ayitiunicef/) plongeant le joueur au sein d’une famille rurale haïtienne confrontée à de nombreux défis quotidiens.

Le studio italien Molleindustria s’est spécialisé dans la production de serious games engagés, et veut s’en servir comme nouveau mode d’expression au même titre que d’autres formes d’art (http://www.molleindustria.org/ en/about). À Paris, Stéphane Buthaud, militant et humaniste, crée un MMORPG dont le sujet est le microcrédit (contact : Stéphane Buthaud, sbuthaud@gmail. com). À Delhi, Dhlimi et Thimi ont fondé la société ZMQ. Ils ont déjà réalisé un jeu sur la prévention du Sida, téléchargé par 42 millions d’Indiens et d’Africains, et en développent un autre qui a pour objectif la lutte contre la tuberculose, qui tue encore 300 000 Indiens par an (contact : Hilmi Quraishi, hilmi zmq.in). Le développement récent de jeux à réalité alternée (ARD, alternate reality game) ouvre encore le champ des possibles. Mêlant implication dans le monde réel et mise en scène imaginaire et virtuelle, ces jeux multijoueurs, qui pourraient être comparés aux docufictions, font appel à l’intelligence collective au travers de mises en scène ludiques pour résoudre des énigmes scénarisées à partir de problèmes réels. Le très récent jeu Evoke, conçu par Jane Mc Gonigal, propose aux joueurs de s’attaquer à des enjeux mondiaux véritables, au travers le prisme de l’entreprenariat social, en se focalisant sur les nombreux défis récurrents du continent africain : la santé publique, la pauvreté, la faim, l’acheminement de l’eau potable, l’éducation. Gratuit et libre d’accès sur internet, Evoke veut être la plus grande plateforme de serious game impliquant ses joueurs dans la réflexion collective et la résolution collaborative de conflits du monde réel.

L’avenir du jeu vidéo ?

Il est probable que dans les dix ans qui viennent, tous les moments de notre vie seront susceptibles d’intégrer des serious games. L’éveil des plus petits, la longue période scolaire et universitaire, l’intégration à la vie active, la formation tout au long de la vie, la reprise des formations et de la communication sociale pour les troisièmes âges, dont on ne sait qu’une chose : qu’ils changeront profondément. La vraie question d’avenir est de savoir à quelles conditions le serious game, au sens le plus large, peut devenir un nouveau maillon de la révolution numérique, et s’il peut prendre place majeure dans les années qui viennent, comme une nouvelle brique de la révolution numérique, se nourrissant de tous les autres médias, en complément de tous les autres, et nourrissant luimême l’Internet, le mobile, le cinéma demain, suscitant ses propres communautés et ses propres réseaux sociaux. Pour aller au terme du raisonnement, cela revient à se demander si le serious game ne serait pas, tout simplement, l’avenir du jeu vidéo.

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