Revue Médias
Accueil du site > La Revue-Médias > n°25 > MédiaMorphoses > Un espace d’illusion
Mediamorphose - dossier

Jeux vidéos : jeux sérieux ?

Un espace d’illusion

par Yann Leroux, psychologue clinicien, psychanalyste

Première industrie de loisir, le jeu vidéo draine l’énergie et le temps de millions de joueurs. Dans le cyberespace, ils y mêlent leurs vies psychiques. Parfois, l’assemblage prend la forme d’une croyance partagée par tous les membres de faire partie d’un « bon » groupe qui fonde sa cohésion et satisfait les désirs de sécurité de chacun.

L’appel avait été lancé par Synapse sur tout Steel Cayon, une des régions du jeu City of Heroes. Synapse est un de ces « Personnages non joueurs » qui sont gérés par le jeu et qui donnent aux joueurs des instructions et des tâches à accomplir. Les quêtes en font partie : certaines sont appelées « missions commando » parce qu’elles sont spécialement difficiles. Une mission commando a priorité sur toutes les autres. Une fois le groupe formé et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer depuis le début. Pour un groupe aguerri, la mission prend cinq heures de jeu. Plus les missions s’enchaînent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Déjà, quelques-uns parlent des missions à venir. Pourquoi ne pas faire ensemble d’autres missions commando ? Pourquoi ne pas constituer ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupes entre-temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les difficultés, le groupe s’entête.

Les déconnexions des uns sont compensées par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : « Cette fois-ci, c’est sûr, nous allons réussir ! » Le groupe commando durera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement. Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie l’« illusion groupale ». Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par Didier Anzieu qui désignait par là «  un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : “Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur.” »

L’écosystème des MMORPG

L’histoire moderne des jeux en réseau commence avec Ultima Online (1997). Dans un espace représenté en 3D isométrique, des milliers de joueurs peuvent interagir pour commercer, effectuer des quêtes, faire évoluer leur personnage ou simplement discuter ensemble. L’expression « MMORPG » avait été forgée l’année précédente pour le jeu Meridian 59. Elle exprime le fait que l’on donne, grâce au réseau des ordinateurs, une extension massive, multijoueur et online au vieux jeu de rôle inventé par Dongeons et Dragons en 1974. D’où son intitulé : Massive Multiplayer Online. Les premiers succès commerciaux arrivent avec EverQuest (1999) et surtout World of Warcraft qui occupe depuis sa sortie en 2005, 50 % des parts de marché, avec 11 millions d’abonnés à travers le monde.

L’univers de ces jeux est généralement de type heroic fantasy, c’est-à-dire qu’il reprend l’imaginaire dont les canons ont été fixés dans le roman Le Seigneur des Anneaux par J.R.R. Tolkien (1954). Mais l’arrière-plan narratif peut tout aussi bien être futuriste, ou inspiré par l’imaginaire des comics comme dans City of Heroes.

Dans ces types de jeu, chaque joueur incarne un personnage dont les caractéristiques de base varient selon la race, la classe, et la profession. Chaque choix ouvre ou ferme des possibilités sur un arbre de décisions. Le joueur peut également choisir le sexe de son personnage et modifier des éléments de son apparence physique. Il peut jouer sur la carnation de la peau, la longueur de la chevelure, la pilosité, la taille et la corpulence, pour se donner une apparence la plus proche de ses goûts. Enfin, le joueur se donne le nom par lequel il sera reconnu dans le jeu. Sur chaque serveur de jeu, il ne peut y avoir qu’un personnage portant le même nom.

La constitution du personnage et de son histoire est un élément important dans la relation au jeu. En effet, le personnage est un support des projections et des investissements du joueur. Il est une ambassade de sa vie psychique au sens où il le représente dans l’espace du jeu. Entre le joueur et son double numérique s’établit alors une boucle de projection et de réappropriation de soi mettant en jeu à la fois des processus de symbolisation et de désymbolisation. L’espace du jeu peut ainsi aussi bien servir d’espace où penser ses pensées que d’un espace de « non-penser ».

L’illusion groupale dans le cyberespace

L’illusion groupale peut se retrouver dès lors que plusieurs personnes forment un groupe. On la retrouve en ligne dans les MMORPG, mais aussi dans tous les jeux où la notion de groupe est engagée. Dans les jeux de tir et les jeux de stratégie, elle se produit chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide. En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble.

Du rêve au jeu vidéo

Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs refoulés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse : chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible. Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.

Faire « partie » d’un groupe

La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné — chacun a choisi de jouer telle classe de personnage — et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe, c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalisé entre, d’une part les membres du groupe et l’ensemble et, d’autre part, entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors — « ensemble, rien ne nous résistera » — proviennent de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : les unités de soutien font des dégâts via les tanks et autres damage dealers, et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soignés et protégés par elles. L’illusion groupale est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre. La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés à blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : l’angoisse d’être volé, spolié, ou d’être abandonné dans une situation dangereuse est le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale — « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » — est une réponse collectivement construite et défensivement efficace.

L’illusion groupale permet de pressentir la parenté que le jeu vidéo nourrit avec les autres formations et notamment le rêve et le mythe. Comme le rêve, le jeu vidéo met en scène des théâtres des psychés individuelles ; comme le rêve, il met en image et en narration des désirs et des angoisses ; comme le rêve, il dramatise et explore des positions imaginaires. Mais le jeu vidéo est aussi un objet collectivement construit. Il se rapproche alors du mythe. Comme le mythe, le jeu vidéo propose des récits explicatifs. Il produit des récits sur le pourquoi, se penche sur l’origine des choses, encode des événements historiques qu’il contribue à mythifier ; comme le mythe, il est un lieu où les grandes angoisses individuelles et collectives s’organisent en un ensemble suffisamment symbolisant pour qu’elles trouvent à s’apaiser ; comme le mythe, le jeu vidéo simplifie parfois jusqu’à la caricature.

En conclusion, nous voyons que les jeux vidéo sont des dispositifs dans lesquels les joueurs déposent individuellement et collectivement leurs angoisses pour tenter de les transformer. S’ils sont, pour certains joueurs, un dérivatif, ils constituent pour la plupart un espace privilégié d’élaboration mentale.

Pour lire la suite :

Où trouver Médias

Abonnez-vous

Retrouvez l'intégralité des précédents numéros en ligne


 
Contacts | Mentions légales | Plan du site | | | Suivre la vie du site RSS 2.0 | [Site Oniris Productions sur Spip]